Breath of Fire

Nehmt euch in Acht, Mächte des Bösen!

Als ich vor etwa einem Monat angefangen habe “Breath of Fire” auf dem SNES zu spielen, wusste ich eigentlich nichts darüber. Ich kannte das Spiel tatsächlich nur vom Soundtrack, den ich regelmäßig auf dem YouTube Live-Stream von Rhythm and Pixels höre. Dabei stand dann immer, wer den entsprechenden Track komponiert hat und dass das Spiel von Capcom ist. So wie die Musik klang, schloss ich aber, dass es sich wohl um ein RPG handeln musste. Verwirrend für mich, weil ich Capcom immer nur mit Street Fighter und Platformern wie Mega Man assoziiert hatte.

Doch tatsächlich: ein ganz klassisches (J)RPG, was 1993 in Japan von Capcom released worden und in Zusammenarbeit mit Squaresoft, eine interessante und scheinbar seltene Kooperation, übersetzt und für den westlichen Markt 1994 herausgebracht worden ist. Entsprechend gibt es sicher auch nichts, was nicht schon über dieses Spiel gesagt worden ist. Wenn du also hier bist, weil du ein ausschweifendes Review lesen möchtest, such das besser anderswo. Hier geht es mir nur um meine persönlichen Eindrücke und ein bisschen Unterhaltung. Also: on with the Show!

Das Setting ist, wie es sich für ein Spiel aus der Zeit gehört, schnell erklärt: eine böse Königin, böse Drachen (wie der Name des Spiels vermuten lässt), Machtgier, Zerstörung und Unterdrückung; und ich spiele den Helden, der mal wieder ausziehen muss, um noch mehr Zerstörung und Unterdrückung zu verhindern und alles wieder in Ordnung zu bringen. Ja, ich. Außer du spielst, dann bist du besagter Held. Später kannst du auch eine Heldin sein, wenn dir das lieber ist… aber ich will nichts vorweg nehmen.

Ha-Do Ken!

Die Präsentation ist wunderschön, ebenfalls der Zeit entsprechend charakteristisch, mit 16Bit-typischen, bunten Sprites. Diese sind zwar, ob der technischen Einschränkungen, noch nicht allzu detailliert, haben aber schon so viel Detail, dass sie Charakter und Charme auf den paar wenigen Pixeln zeigen können, auf denen sie repräsentiert sind.
Das Spiel beginnt also im eigenen zerstörten Dorf, wo wir als Held los geschickt werden, um die Welt vor den fiesen dunklen Drachen zu bewahren.

Spärlich ausgestattet ziehen wir denn also los und werden auch, kaum haben wir das Dorf verlassen, angegriffen von den Monstern, die sich für uns unsichtbar auf der Karte tummeln. Hier kommen wir direkt mal zu einem der Punkte, aus denen ich dieses Spiele-Genre (JRPGs) damals gemieden habe: “random encounters”.
Ich spaziere auf der Kartenansicht herum und werde alle paar Schritte, die ich mit meinem Alter-Ego tue, angehalten, um eine anzahl von Monstern zu zerhacken oder von ihnen zerhackt zu werden. Ja, ich weiß, dass das ein integraler Bestandteil des Spielprinzips ist und dass man wahrscheinlich sehr viel länger bräuchte, um entsprechende Erfahrungspunkte zu sammeln, könnte man sich die Kämpfe aussuchen und sie umgehen.
Es ist aber einfach eine sehr lästige Unterbrechung des Spielflusses und führt bei mir auch oft dazu, dass ich vergesse, wohin ich denn eigentlich unterwegs war, wenn die Strecken lang sind.

“Ich soll komische Ohren haben?! Na warte!”

Die Kämpfe selbst sind rundenbasiert. Wird man in einen Kampf gezogen, wechselt die Ansicht auf eine isometrische Perspektive und es steht die Hausmannskost der Möglichkeiten zur Verfügung: Kampf, Deckung, Zauber und Flucht. Das ganze ist natürlich, je nach Fähigkeiten und Erfahrung, mehr oder weniger schwierig und kann hier und da auch mit etwas Taktik gewürzt werden. Siege werden immer sowohl mit Erfahrungspunkten, die analog zur Stärke der Monster mehr oder weniger sein können, als auch mit der örtlichen Währung belohnt. Diese lässt sich dann in den Dörfern, die man im Spiel besucht, für Ausrüstungsgegenstände wie Waffen, Rüstung oder heilsames ausgeben. Mit fortschreitendem Spiel, vergrößert sich die Gruppe, die man durch die Geschichte führt und es schließen sich neue Charaktere mit neuen Fähigkeiten und Fertigkeiten an. So liegt bei einem Charakter der Fokus mehr auf dem Nahkampf mit Schwertern und Äxten, die andere beherrscht Heil- und Stärkungssprüche, kann dafür aber nicht besonders zuschlagen, ein weiterer Charakter, der gut mit Pfeil und Bogen ist, sorgt dafür, wenn er die Gruppe anführt, dass sie auf der Karte durch Waldgrenzen hindurch laufen können, ohne nach einem Eingang suchen zu müssen.

So gibt es noch etliche Charaktere mit unterschiedlichen Stärken, die alle ihre Nützlichkeit haben. Je nach Positionierung in der Gruppe, Anführer*in oder im Kampf an vorderster Front, eröffnen sich neue taktische Möglichkeiten, Rätsel lassen sich lösen, neue Wege lassen sich plötzlich gehen. In einem Kampf kann beispielsweise der Charakter mit der stärksten Rüstung nach vorne gestellt werden, so dass die Monster ihre Angriffe hauptsächlich auf ihn richten, was aber die Stärke der Schläge der anderen in der Gruppe auf die Monster schwächt. Wenn einer der Charaktere genug Erfahrungspunkte erkämpft hat und einen Level aufsteigt, wird man darüber informiert welche der Charaktereigenschaften nun gestärkt werden. Leider bekommt man keine Möglichkeit Punkte selbst unterschiedlich zu verteilen. Das kann natürlich auch ein Segen sein, wenn man mit dieserlei granularem Management nichts zu tun haben möchte.

Die Geschichte ist schön und schön kurz, nicht zu seicht aber auch nicht zu tief und verwirrend, so dass man, wenn man nicht zu lange pausiert, auch den Faden nicht verliert. Andererseits gibt es auch ein paar Stellen, an denen ich nicht mehr gewusst habe, was passiert, was, wie ich gestehen muss, auch dazu geführt hat, dass ich der Handlung nicht mehr allzu aufmerksam gefolgt bin. Das hat aber auch damit zu tun, dass das Back-Tracking, also das Zurückkehren zu Orten an denen ich schon gewesen bin, später im Spiel sehr ausartet. Später im Spiel bekommt man erfreulicherweise eine Möglichkeit, nicht mehr langwierig und zu Fuß über die Karte marschieren zu müssen (wir erinnern uns: Random-Encounters verlängern jeden Weg unnötig). Die damit verundenen Rätsel und Trigger, die dazu führen, dass an anderer Stelle etwas ausgelöst wird, was erlaubt, dass das Spiel weiter gehen kann, sind aber insbesondere im letzten Drittel des Spiels doch eher absurd.

Spätestens ab dem letzten Drittel musste ich dann zu einem Walk-Through greifen, was ich eigentlich nicht so gerne mache. So gerne ich lieber selbst auf die Lösungen und die Wege komme, und so sehr ich auch versuche selbst Rätsel zu lösen, ist es doch aufgrund der eben genannten Punkte schnell frustrierend. Wenn ich auf der Suche nach Hinweisen durch die komplette Welt des Spiels laufen muss, weil ich in einem Dorf nicht mit einer bestimmten Person gesprochen habe, deren Aussage ein bestimmtes Ereignis triggert, ist das kein Rätsel sondern Schikane. Wenn ich weiterhin auf dem Weg dorthin oder von da andauernd in Kämpfe gezogen werde, die mittlerweile wirklich nur noch lästig sind, weil sie mich nur noch aufhalten und weil meine Charaktere mittlerweile alle so stark sind, dass sie durch alles durch mähen, dann komme ich schnell an den Punkt, dass ich irgendwann vergesse, weshalb ich auf dem Weg war und wohin ich zurück muss. Dann habe ich mangels Mitspieler*in eben nur den Walkthrough, um mich zu erinnern. Zum Glück gibt es im Laufe des Spiels Ausrüstungsgegenstände, die wenn sie von einem Charakter in der Gruppe angelegt werden, dafür sorgen, dass man zumindest nur noch halb so oft angehalten wird.

Schließlich die wichtigste Frage, die sich stellt: hat es Spaß gemacht?
Absolut! Ja, die Random Encounters sind lästig aber auch die machen, wenn man sich dran gewöhnt, irgendwann Spaß. “It’s an acquired taste” 😉 . Es ist ein schönes Spiel mit tollem Soundtrack. Mittlerweile ist, insbesondere was die Spielmechanik betrifft, sicher unglaublich viel passiert, um das alles etwas smoother zu machen. Die Möglichkeiten Charakterentwicklung und Spielverlauf zu beeinflussen, gab es damals auch schon aber ich denke, hätte ich um 1994 (mit etwa 14) herum jemanden gehabt, der mir dieses Spiel ans Herz gelegt hätte und mir gesagt hätte, ich soll mich nicht von den random encounters abhalten lassen, wäre ich, eben aufgrund der Einfachheit sicher dabei geblieben und auch heute (mit 41) hat es mich durchaus mit mehr gefesselt, als nur mit der Musik. Werde ich es wieder spielen? Wahrscheinlich nicht. Dafür ist es zu linear in Handlung und Charakterentwicklung und mein Backlog zu groß. Und darum bekommt es auch nur eine (3-) als Bewertung von mir.

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